Cómo funciona el rango
Explicación pública del algoritmo detrás de /rango y del balanceador de Equipos, actualizada el 3 de septiembre de 2026.
El score: 50% Win rate + 30% K/D + 20% Impacto
Cada jugador con al menos 9 partidas jugadas en la temporada calcula tres métricas: Win rate (partidas ganadas), K/D (bajas/muertes) e Impacto (más abajo). Cada una se convierte a un percentil de 0 a 100 comparando SOLO contra el resto de jugadores calificados de esta temporada — no una escala fija, sino tu posición relativa al resto.
Score = (0.50 × %Winrate) + (0.30 × %K/D) + (0.20 × %Impacto)
El objetivo explícito de este balance: incentivar jugar a GANAR la ronda, no a acumular bajas sueltas sin importar el resultado.
¿Qué es el Impacto?
Puntos ganados por acciones que directamente ayudan a ganar la ronda, no solo por bajar gente. Se suman todos los puntos de la temporada y ese total también se convierte a percentil.
| Plantar la bomba | +1.0 |
| Desactivar la bomba | +1.5 |
| Primera sangre de la ronda | +1.0 |
| Doble kill en la misma ronda | +1.0 |
| Triple kill | +2.0 |
| Cuádruple kill | +3.5 |
| ACE (5+ kills) | +5.5 |
| Clutch 1v1 | +1.5 |
| Clutch 1v2 | +2.5 |
| Clutch 1v3 | +4.0 |
| Clutch 1v4 o más | +6.0 |
Multi-kills y clutches: solo cuenta el nivel más alto alcanzado en esa ronda puntual, no se suman los niveles anteriores.
Un clutch requiere las dos cosas a la vez: haber quedado como único sobreviviente de tu equipo en algún momento de la ronda frente a uno o más enemigos vivos, Y que tu equipo haya ganado esa ronda. El nivel (1v1, 1v2...) es la cantidad de enemigos vivos en el instante exacto en que quedaste solo, no al final.
Las insignias S / A / B / C / D
No son quintiles iguales (20% cada uno) -- es una distribución normal seccionada según tu POSICIÓN en la tabla ordenada por score, no el valor del score en sí:
- S — top 5% de la tabla
- A — siguiente 20%
- B — el 50% del medio
- C — siguiente 20%
- D — el 5% de abajo
Solo se cuentan jugadores con rango asignado (mínimo de partidas cumplido) al calcular estos cortes.
Jugadores inactivos en /rango
Un jugador se muestra en gris, al final de la tabla (nunca oculto del todo), si cumple las DOS condiciones a la vez: no jugó en los últimos 15 días, Y sus horas jugadas esta temporada están por debajo del promedio general de horas jugadas de la temporada vigente (entre los jugadores calificados, no un promedio global de todo el sitio).
Este criterio solo aplica mirando la temporada activa — al ver una temporada ya cerrada, o el histórico completo, nadie se marca como inactivo (no tendría sentido: esa temporada ya no se está jugando).
Equipos (/equipos) y el MMR semilla entre temporadas
El balanceador de equipos usa este mismo score para armar dos equipos parejos (snake draft por score descendente) entre los jugadores conectados ahora mismo.
Un jugador que todavía no llega al mínimo de partidas en la temporada actual arranca con un valor semilla interno (100% el percentil de K/D que tenía en la temporada anterior, o un valor neutro si es nuevo) — solo para que Equipos pueda armar un balance razonable desde el primer partido, en vez de tratarlo como un desconocido total.
Ese valor semilla se va disolviendo gradualmente partida a partida: a medida que el jugador acumula partidas esta temporada, su valor interno se mezcla progresivamente entre la semilla y su desempeño real de esta temporada, hasta quedar 100% en su desempeño real apenas cumple el mínimo de partidas — así se evita un salto brusco de golpe en la última partida necesaria. Mientras todavía no haya suficientes jugadores calificados esta temporada como referencia, el jugador se queda con el valor semilla hasta que exista una base sólida contra la cual comparar.
Ninguno de estos valores internos se muestra públicamente en /rango, que sigue exigiendo el mínimo de partidas de esta temporada como siempre.